چگونه ارباب حلقه ها صحنه های مبارزه را برای همواره دگرگون کرد

به گزارش مجله فروشگاهی، ارباب حلقه ها با جلوه های ویژه حیرت انگیزش انقلابی در صنعت سینما و تکنولوژی های ساخت جلوه های دیجیتالی ایجاد کرد. یکی از عظیم ترین بخش های این قضیه نبردهای عظیم و حماسی فیلم بود که با یاری نرم افزاری به نام Massive ساخته شد.

چگونه ارباب حلقه ها صحنه های مبارزه را برای همواره دگرگون کرد

نیرویی مهاجم متشکل از 10 هزار سرباز وحشی و تشنه به خون زیر باران و توفانی مهیب و نگران نماینده سمت دژی که در دل کوه ساخته شده حرکت می نمایند.

از دور که به این سربازها نگاه می کنید شبیه لشکری از مورچه ها به نظر می رسند. لشکری با مقاصدی پلید که به شکل نگران نماینده ای منظم و با برنامه پیش می فرایند. نیزه هایشان را به زمین می کوبند و دندان های وحشی اشان را که هرگز بویی از تمدن و انسانیت نبرده اند به هم می فشارند و غرش می نمایند. وقتی رعد و برقی در آسمان می زند متوجه تعدادشان می شویم. دریایی از کمان سمتشان پرواز می نماید، شمشیرهای آخته راهشان را سمت نقاط ضعف زره ها پیدا می نمایند و در هر دو طرف جبهه جسدها مثل برگ های پاییزی فرو می افتند.

این ماجرای خونین و نفس گیر توضیح نبرد هلمز دیپ در ارباب حلقه ها: دو برج (The Lord of the Rings: The Two Towers) است. نبرد هلمز دیپ از اولین نبردهای سینمایی بود که به یاری Massive ساخته شد، نرم افزاری که به صورت اختصاصی برای ارباب حلقه ها طراحی کردند تا با استفاده از آن و هوش مصنوعی فوق العاده اش ارتش های کامپیوتری بسازند و لشکرهای چند ده هزار نفری را به تصویر بکشند. به این ترتیب پیروز شدند صحنه هایی از نبردی باورپذیر را بسازند که هنوز هم با دیدنش حیرت زده می شویم.

هم زمان که فیلم هایی مثل جنگ ستارگان انقلابی در جلوه های ویژه کامپیوتری ایجاد کردند و استودیوهایی مثل پیکسار استفاده از تکنولوژی های کامپیوتری در سینما را به شکل امروزیش در می آورد، نرم افزار Massive که در ابتدا به دست استیفن ریگلوس و برای استودیو معروف و جریان ساز و تحسین شده weta ساخته شده بود کاری کرد تا نبردهای سینمایی به شکل وشمایل امروزیش در بیاید و مخاطبان بلاک باسترها انتظار چیز کمتری نداشته باشند.

افکت ها و جلوه های ویژه کامپیوتری به روز معمولا بعد از مدتی به خوبی قبل به نظر نمی رسند و کهنه می شوند. ولی اُرک هایی که در نبرد هلمز دیپ و 20 سال پیش ساخته شدند هنوز هم واقعی و باورپذیر به نظر می رسند و با تماشای این فصل شگفت انگیز اصلا حس نمی کنید که فیلم مال دو دهه پیش است.

نرم افزار Massive در ساختن تعدادی از معروف ترین صحنه های نبرد این سال ها هم نقش داشته. از جمله فصل آخر سریال بازی تاج و تخت (Game of Thrones) و انتقام جویان: سرانجام بازی (Marvels Avengers: Endgame).

باب تامپسون مؤسس و مدیر مرکز تلویزیون و فرهنگ عامه دانشگاه سیراکیوز می گوید: فقط کافی است نگاهی به فیلم ها و سریال هایی که این 20 سال اخیر با یاری Massive ساخته شده اند نگاهی بیندازید تا متوجه تأثیر شگرف ارباب حلقه ها شوید. واقعا حجم زیادی از فراوریات سینمایی و تلویزیونی را شامل می شود.

حالا نرم افزار Massive در دنیای پیچیده تری رقابت می نماید. در محیطی که نرم افزارهای متعدد دیگری هم پا به عرصه گذاشته اند و لشکرهای شبیه سازی شده به تصویر می کشند و انتظارها و توقعات را از جلوه های ویژه کامپیوتری بالاتر برده اند.

ولی به هر حال وقتی سرنوشت بشر و زمین در خطر است و مثلا نبرد دوتراکی های بازی تاج وتخت یا اهالی واکاندا در پلنگ سیاه را می بینیم، همچنان نقش Massive پررنگ و انکار نشدنی است.

نقره و طلا

مدت ها پیش از آن که اُرک ها و الف ها و آدم ها در نبرد هلمز دیپ به جان هم بیفتند و شمشیرهایشان را به نام سرزمین میانه از غلاف بیرون بکشند، Massive به معنای واقعی کلمه یک خواب و رؤیا بیشتر نبود.

سال 1993 ریگلوس خالق و سازنده Massive خواب دید وارد دفترش شده و عده ای آدم در آن جا مشغول تماشای یک شبیه سازی کامپیوتری از جنگل هستند. درون این جنگل کامپیوتری درختان و حیوانات و آب وهوا کار خودشان را می کردند. درست مثل زندگی واقعی.

آدم هایی که در دفتر ریگلوس بودند (که بعدا معین شد فضایی بودند) به او گفتند که این سیستم چگونه کار می نماید؛ دنیای کامپیوتری این جنگل در واقع سیستمی از گره ها و داده های کامپیوتری متصل به هم بود که رفتار تمام موجودات روی صفحه را طراحی می کرد.

این خواب در فکر ریگلوس ماند. برای همین وقتی پیتر جکسون در جشن سرانجام کار فیلم ترس آفرینان از او خواست تا کد برنامه کامپیوتری برای شبیه سازی جمعیت را بنویسد، ریگلوس ایده هایی کلی از نحوه اجرای این کار داشت. با اینکه در ابتدا حرف جکسون را رد نموده بود، ولی در نهایت نتوانست جلو خودش را بگیرد و به آپارتمانش رفت و ساعت ها روی این برنامه کار کرد.

دو سال بعد، اولین نبردی که Massive ساخت اصلا شبیه نبرد هلمز دیپ واقعی و باورپذیر و پرجزئیات نبود. ریگلوس به استودیو وتا دیجیتال رفت و نتیجه اولین کوشش هایش را به بقیه نشان داد؛ هزار سرباز نقره ای که با هزار سرباز طلایی می جنگیدند. هر کاراکتر در نرم افزار Massive عامل یا مأمور نام داشت.

در جاهایی از نبرد به نظر می رسید که برخی از سربازها از میدان جنگ فرار می نمایند و حاضرین در جلسه فرض را بر این گرفتند که تعدادی از عامل ها یا مأموران نرم افزار Massive آن قدر هوشمند شده اند که خودشان را از این نبرد خونین نجات دهند و فرار نمایند. یکی دیگر از اعضای تیم وتا هم به ماجرای جالب تری اشاره نمود، او گفت حین تماشای نقطه ای از نبرد به نظرش رسید که یکی از سربازها انتقام هم رزم کشته شده اش را می گیرد.

ولی ریگلوس می دانست که قضیه این نیست: واقعیتش اتفاقی که می افتاد این نبود. ولی همینش باورپذیرش می نماید. مردم در این شبیه سازی ها چیزهایی را از نظر خودشان می بینند که شاید واقعا آن جا نیست.

منطق فازی و اژدهای نازگول ها

صدای جیغی کرنماینده و مهیب و آزاردهنده در آسمان می پیچد. سربازان وحشت زده بالای سرشان را نگاه می نمایند و اژدهایان نازگول ها را می بینند که سمت آن ها پرواز می نمایند. اژدهایان مشتی از سربازها را با چنگال هایشان بلند و در ارتفاعی بلند رها می نمایند. بدن های بی جان سرباز ها روی زمین می افتند و دیگر حرکتی نمی نمایند.

اگر فکر می کردید نبرد عظیم هلمز دیپ تکان دهنده و حیرت انگیز است، نبرد میناس تیریث در ارباب حلقه ها: بازگشت شاه (Lord of the Rings: Return of the King) همه چیز را چند پله بالاتر می برد.

ریگلوس حین دو سالی که برای برنامه نویسی نرم افزار صرف کرد تصمیماتی حیاتی گرفت درباره اینکه چطور نرم افزاری خلق کند که ساخت صحنه هایی این چنینی و تمام اتفاقاتی که در پی آن می آید ممکن باشد.

نرم افزار Massive از چیزی استفاده می نماید که محققان به آن منطق فازی (fuzzy logic) می گویند. منطق سنتی و معمول می گوید که یک چیز یا درست است یا غلط، ولی منطق فازی از احتمال های بی شماری حرف می زند که بین این درست و غلط جریان دارد. در قضیه نرم افزار Massive به کار گیری منطق فازی به این معناست که مثلا اگر یک اُرک مقابل یک الف قرار بگیرد، بر اساس قوانین و قواعد منطقی که برای راهنمایی حرکاتشان نوشته شده گزینه های متعدد و متنوعی پیش رویشان است که چطور با هم مبارزه نمایند و نسبت به حرکات هم واکنش نشان دهند. همین الگو را روی هزار مدل و کاراکتر دیگر اجرا کنید و می بینید که حتی یک حرکت تکراری بین لشکریان مشاهده نخواهد شد.

مارتین هیل، از مسؤولان جلوه های ویژه استودیو وتا می گوید: چشم انسان خیلی خوب می تواند کپی ها و حرکات تکراری را تشخیص دهد.

با استفاده از منطق فازی نه تنها می توانند حرکات و برخورد های منحصربه فرد و غیرتکراری خلق نمایند، بلکه چون نسبت به شبکه عصبی مصنوعی انعطاف پذیر تر است کارآیی بیشتری هم دارد. وقتی نام هوش مصنوعی را می شنوید فوری به یاد شبکه عصبی مصنوعی می افتید. شبکه عصبی مصنوعی وسیله ای است برای آموزش هوش مصنوعی که طبق یکسری داده ها، چطور رفتار کند. روشی که اولین بار سال 1944 مطرح شد. مثال ساده اش سیستمی برای تشخیص اشیاء است که باید در ابتدا هزاران شیء را به آن نشان دهیم تا در نهایت یاد بگیرد بینشان تشخیص دهد.

برای مثال اگر پیتر جکسون تصمیم می گرفت که گروهی از اُرک ها خشن تر رفتار نمایند، یاد دادن این رفتار به هوش مصنوعی سیستم اگر به روش شبکه عصبی انجام می شد ممکن بود ماه ها زمان ببرد. اما Massive در عرض چند ثانیه و حین اجرای کار قبلی می توانست این تغییرات را ایجاد کند.

در این قضیه منطق فازی تنها روی کاراکترهایی اعمال می شود که زنده هستند. به محض اینکه کاراکتری کشته می شود، بخش کلیدی دیگری از نرم افزار Massive آغاز به کار می نماید؛ دینامیک اجسام صلب. این تها بخشی از کدنویسی نرم افزار بود که خود ریگلوس از پسش بر نمی آمد.

ایده این است؛ کمانی به یک اُرک اصابت می نماید، اُرک می میرد و از صخره ای پایین می افتد. یا سربازی از میناس تیریث از بالای بامی به پایین می افتد. دینامیک اجسام صلب برای زمانی کابرد دارد که کاراکتر از حالت فعال قبلی در می آید و می میرد و دیگر منطق فازی رویش جواب نمی دهد. چون به هر حال مُرده است دیگر.

ریگلوس دانشجویی را پیدا کرد که انجینی برای دینامیک اجسام صلب نوشته بود و حق استفاده اش را گرفت.

ریگلوس می گوید: به این طریق توانستیم تمام این تعاملات فیزیکی بین کاراکترها را به تصویر بکشیم. اگر این سیستم را نداشتیم عملا غیرممکن می شد. چون وقتی هزاران هزار تن از این کاراکترها را توی قاب داریم شرایط دیوانه واری در جریان است و بدون یک سیستم و برنامه ریزی دقیق همه چیز به هم می ریزد.

آن صدای جیغ های کرنماینده اژدهای نازگول ها را که بالای سر همه به پرواز در می آمدند به یاد دارید؟ کاراکترهای مجازی درون Massive جوری طراحی شده بودند که به این صدا هم واکنش نشان دهند. آن ها فقط به وقایع و اتفاقات نبرد واکنش نشان نمی دادند و حواسشان به صداهایی که به صورت مجازی برایشان تعبیه شده بود هم جلب می شد.

استودیو وتا راهی پیدا نموده بود تا صدا را در Massive شناسایی نمایند. آن ها با نشانه گذاری هایی که درون نرم افزار انجام می دادند کاری می کردند تا کاراکترهای Massive به آن واکنش نشان دهند. به عبارت دیگر اگر صدایی می شنیدند، خود به خود بالای سرشان را نگاه می کردند. شاید درست قبل از اینکه با مرگ ناگوارشان رو در رو شوند.

از سرزمین میانه تا وستروس

وقتی به نبرد سرنوشت ساز و حماسی وینترفل و فصل سرانجامی بازی تاج و تخت رسیدیم انتظارها به شدت بالا بود. فصل آخر طرفداران سریال را حسابی ناامید کرد، ولی خود این نبرد از اتفاقات مهم تاریخ تلویزیون محسوب می شود.

در این مورد Massive باید چیزی را خلق می کرد که تماشاگران نمی توانستند ببینند.

در مرزهای بیرونی نبرد، دوتراکی های نترس و دلیر با شمشیرهایی مشتعل به دل سیاه شب می زنند تا با وایت واکرها و گله ای از زامبی ها مبارزه نمایند. ما فقط شعله های شمشیرشان را می بینیم و بعد یکی یکی این شعله ها خاموش می شوند. دوتراکی ها که زمانی از شکست ناپذیرترین نیروهای دنیای بازی تاج و تخت به حساب می آمدند به کام مرگ کشیده شدند.

هنگام تماشای این صحنه به نظر نمی رسید که اتفاق خیلی سختی افتاده باشد. همه چیز ظریف و حتی بدون زحمت به نظر می رسید. ولی برای هنرمندان استودیو وتا نمایش خاموش شدن باورپذیر این شعله ها چالش عظیمی محسوب می شد.

اگر می خواستند متحرک سازی این ماجرا را به شکل دستی جلو ببرند کار سخت و زمان بر و طاقت فرسایی می بود، و در نهایت نتیجه اش باورپذیر و متقاعدنماینده هم نمی شد چون ایراداتی داشت و چشم مخاطبان متوجه مصنوعی بودنش می شد. برای همین وتا دیجیتال تصمیم گرفت که به جای این کار سراغ Massive برود.

هیل می گوید: در آن تاریکی و جایی که ما نمی بینیم، یک نبرد تمام عیار بین دوتراکی ها و وایت واکرها جریان دارد که همه اش را در Massive طراحی کردیم. دوتراکی ها از اسب هایشان پایین می افتند، با وایت واکرها برخورد می نمایند و شمشیرهایشان را زمین می اندازند. یعنی تمام کشت وکشتاری که از یک نبرد این چنینی انتظار داریم. ولی با یک تفاوت: تمام عناصر این نبرد به جز شعله ها، به صورت سیاه پردازش شده بود و خروجی کار را جوری گرفتیم تا همه چیزش به نظر برسد در تاریکی است. تماشاگران نمی توانستند هیچ اتفاقی را در این نبرد ببینند. تنها چیزی که دیده می شد همان شمشیرهای شعله ور بود و نوری که یکی یکی به دست وایت واکرها محو می شد.

دینامیک اجسام صلب هم در یکی دیگر از صحنه های معروف مبارزه به کار گرفته شد. بعد از اینکه آریا استارک پادشاه شب را می کشت، لشکریان او مکوششی و تکه تکه می شدند. وتا برای این کار یک نشانه گذاری دیجیتالی نموده بود تا لشکر وایت واکرها وقتی به این نقطه رسیدند، پیروی از منطق فازی را به یکباره کنار بگذارند و عملا فرو بپاشند.

کارگردان این اپیزود میگل ساپوچنیک هنگام برنامه ریزی ها و طراحی هایش قصد داشت از نبرد هلمز دیپ الهام بگیرد. از شانس او همان هنرمندانی که در وتا دیجیتال سر ارباب حلقه ها کار می کردند برای سریال هم حضور داشتند.

هیل می گوید: DNA نبرد هلمز دیپ به نبرد وینترفل منتقل شد.

گردآوری انتقام جویان

اگر نبرد وینترفل قرار بود سرنوشت وستروس را رقم بزند، در فرهنگ عامه نبرد عظیم دیگری هم بود که اتفاقات سرنوشت سازتر و عظیم تری در خودش داشت؛ نبرد نهایی در انتقام جویان: سرانجام بازی. چه چیزی در خطر نابودی بود؟ نیمی از جمعیت کل عالم.

درست در زمانی که به نظر می رسد تمام امیدها از بین رفته و حتی کاپیتان آمریکا هم خسته و فرسوده شده، پرتال ها و دروازه هایی در فضا زمان ایجاد می شود و به یکباره نیروی یاریی از راه می رسد. لشکری از آدم خوب ها سر می رسند: واکاندایی ها، آزگاردی ها و انبوهی دیگر از حامیان انتقام جویان می آیند تا در نبرد نهایی با تانوس و ارتشش شرکت نمایند. اعضای دو جبهه مقابل با هم درگیر می شوند و در پس زمینه تصاویر می توانید شخصیت ها را ببینید که در ویرانه ها می دوند بدن ها و جسد های متعدد روی هوا پرتاب می شوند.

شاید تماشاگران در آن لحظه متوجه ماجرا نشده باشند، ولی همه این ها کاراکترهای هوش مصنوعی بودند. کاراکترهایی که هر کدام سلاح و سبک مبارزه خاص خودش را داشت. برخی ها شمشیر داشتند و برخی ها سپر و نیزه. و برخی ها هم روی هوا پرواز می کردند و از دست هایشان جرقه هایی بیرون می زد.

استودیو وتا برای اینکه هر کدام از گروه های درگیر مبارزه مدل و سبک خاص خودش را داشته باشد، از موشن کپچر استفاده کرد. به این طریق Massive دستش باز بود تا از انبوهی حرکت ثبت شده انتخاب کند و بین گروه های متعدد به کار بگیرد.

انتقام جویان سرانجام بازی یکی از عظیم ترین پروژه هایی بود که اعضای این استودیو طی این سال ها انجام داده. ثبت و ضبط همه مدل های مبارزه سه روز طول کشید. بعلاوه در این حین فیلم های قبلی مارول را هم آنالیز کردند تا حرکات قبلی را ببینند و آن ها را به کار بگیرند. مسؤولان موشن کپچر حرکات متنوع زیادی را ضبط کردند تا کاراکترهای درون Massive دستشان باز باشد و مدل های مبارزه ای گوناگونی جلو رویشان داشته باشند.

نه تنها مدل مبارزه هر دسته از این کاراکترها تفاوت داشت، خود کاراکترها هم تفاوت های معینی با یکدیگر داشتند. در زمان ساخت ارباب حلقه ها، جان آلیت رئیس بخش ساخت جمعیت وتا دیجیتال ابزاری را در Massive طراحی کرد با نام اُرک ساز. این ابزار می توانست به شکل رندم انواع متفاوت و متنوعی از اُرک ها را بر اساس ویژگی هایی چون قد و خصوصیت های ظاهری بسازد. نام این ابزار حالا شده Body Page و همان فرمول را سر انتقام جویان سرانجام بازی هم پیاده کردند.

آلیت در زمان ارباب حلقه ها گفته بود: ما نمی خواهیم حتی دو تا از کاراکترها دقیقا شبیه هم باشند.

رقابت

Massive تنها راه ساختن یک جمعیت عظیم نیست. از زمانی که ریگلوس سال 2003 Massive را تبدیل به یک شرکت مستقل کرد تا الان برنامه های دیگری هم به بازار آمدند که کارشان خلق جمعیت های زیاد بود. حالا فیلم سازها روش ها و تاکتیک های متعددی برای پر کردن ورزشگاه ها و میدان های مبارزه پیش رویشان دارند.

گری مارشال از پیش کسوتان این عرصه و عضو هیأت علمی کالج ساوانا می گوید: جلوه های ویژه اساسا درباره این نیست که چیزهایی خلق کنیم که با واقعیت مو نزند. قرار است کاری کنیم تا ساخته هایمان به شدت باورپذیر به نظر برسند و شما به اسم مخاطب بپذیریدش.

گاهی وقت ها ممکن است که مسؤولان جلوه های ویژه یک فیلم تصمیم بگیرند که از ترکیب جمعیت ها استفاده نمایند. مثلا از گروهی 20 تا 30 نفره از آدم های واقعی فیلم بردای می نمایند و بعد ازشان می خواهند که لباس هایشان را عوض نمایند و آن ها را در جاهای متفاوتی می گذارند. همین فرآیند را مدام تکرار می نمایند و از زاویه های گوناگون فیلم می گیرند و بعد با ترکیب تمام این ها با هم، یک ورزشگاه یا هر جایی که می خواهند را پر از آدم می نمایند.

یک روش دیگر این است که در جاهایی که می خواهند جمعیت باشد، پرده های سبز کوچک می گذارند و بعد از فیلم برداری تصویر آدم ها را روی آن ها می گذارند.

گری مارشال یک بار می خواست 90 هزار جایگاه را در ورزشگاه ومبلی از تماشاچی پر کند. او از مدل دیجیتالی آماده چمن هایی که در باد موج می خورند استفاده کرد و آن ها را به رنگ پوست انسان در آورد. چون جزئیات کمی دیده می شد و تصاویر از دور بودند، کسی متوجه نمی شد که این ها در واقع آدم نیستند.

او می گوید: وقتی انبوهی از آدم ها را کنار هم و از این فاصله می بینید، خیلی زود همه تبدیل می شوند به الگوها و مدل هایی از رنگ. رنگ صورتی چهره، رنگ مو و رنگ لباس. همه انگار در یک طیف قرار دارند و چشم تفاوتشان را حس نمی نماید.

اینکه یک فیلم ساز یک تکنیک را به تکنیک دیگری ترجیح می دهد بستگی دارد به احتیاج آن فیلم به خصوص، پیچیدگی جمعیت مورد احتیاج، بودجه فیلم و ترجیح مسؤولان جلوه های ویژه.

آلیت می گوید وتا دیجیتال برای ساختن جمعیت های زیاد همیشه از Massive استفاده نمی نماید.

نرم افزارهای دیگری هم برای این کار وجود دارد. مثل نرم افزار انیمیشن سه بعدی Houdini، که کارهای خیلی بیشتری از شبیه سازی جمعیت انجام می دهد. کارهایی مثل ترکیب و ساخت مدل های تصویری، مدل سازی و نورپردازی. یا نرم افزار Miarmy و Golaem Crowd که هر دو افزونه هایی برای Maya هستند.

از نظر مارشال تمام این نرم افزارها با اینکه شباهت هایی دارند، ولی بر اساس احتیاج و خواسته هر پروژه متفاوت هستند. مثل این است که فراری را با تویوتا مقایسه کنیم.

Massive به پیش می رود

بر خلاف تمام جنگ ها و نبردهایی که Massive خلق می نماید، خود شرکت و اعضایش در طول این سال ها با مسائل خیلی کمی روبه رو بوده اند. اتفاق های مهم زندگی اعضای شرکت در این خلاصه می شود که سیستم های بهتر و پیشرفته تر و عظیمتر بگیرند و سریع تر کار نمایند.

امروزه در وتا دیجیتال افرادی که برای ساخت جمعیت کار می نمایند تنها 5 نفر هستند. آیتکن می گوید: فکر کنم خودشان هم نمی دانند چه قدرت بصری عظیمی در اختیارشان است.

ریگلوس که همچنان رئیس کمپانی است می گوید همیشه در پی روش هایی می شود که جلوتر بفرایند و مرزهای بیشتری را فتح نمایند. مثلا کاری کرد تا فیلم سازها بتوانند در همان زمان فراوری و سر فیلم برداری، نتیجه جلوه های ویژه را ببینند. به طور مثال مندلورین (The Mandalorian) حسابی در رسانه ها سر و صدا کرد چون می توانستند در محیط فیلم برداری سیستمی تعاملی ایجاد نمایند که می شد نتیجه کار تیم جلوه های ویژه را هم زمان با فیلم برداری دید و دیگر منتظر مراحل پس از فراوری نماند. حالا به جای اینکه همه چیز را جلو پرده سبز بگیرند و صبر نمایند تا تصاویر بعدا به آن اضافه شود، همان لحظه می توانستند همه چیز را ببینند.

نسخه جدیدتری از Massive هم قرار است منتشر شود که قابلیت های بیشتری خواهد داشت. مثل اینکه با نرم افزارهای دیگر راحت تر کار می نماید. به نظر هیل اینکه یک نرم افزار طی سالیان دراز همچنان کاربرد دارد یک استثنا است و کمتر چیزی مثل آن دیده: این نرم افزار پیشرفت کرد و مدام بهتر شد. ولی عناصر کلیدی و مرکزیش هنوز همان است که بیست سال پیش بود.

ریگلوس حالا و بعد از همکاری در صدها فیلم و سریال و چند جایزه امی و اسکار، همچنان به فکر پیشروی است. آلیت می گوید: هنوز کارش ادامه دارد. این نرم افزار همان 20 سال پیش هم 20 سال از زمان خودش جلوتر بود.

منبع: cnet

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 13 شهریور 1400 بروزرسانی: 13 شهریور 1400 گردآورنده: shop98ia.ir شناسه مطلب: 1754

به "چگونه ارباب حلقه ها صحنه های مبارزه را برای همواره دگرگون کرد" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه ارباب حلقه ها صحنه های مبارزه را برای همواره دگرگون کرد"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید