رد تفریح را دنبال کن؛ وقتی که بازی خودش را طراحی می نماید ، جعبه ابزار بازی سازان (106)
به گزارش مجله فروشگاهی، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند یا فقط می خواهند بازی های ویدیویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
جهت دریافت مشاوره خدمات طرح روی جلد کاتالوگ از بهترین و مجربترین طراحان کشور همراه ما باشید. از طراحی تا چاپ کاتالوگ های تبلیغاتی حرفه ای را با بهترین قیمت از نماشو بخواهید.
تصور کردن بازی ایپ اوت (Ape Out) بدون گوریلی که در نقش آن بازی می کنید تقریبا غیرممکن است.
با این حال، در مراحل اولیه ساخت بازی از گوریل خبری نبود. طبق گفته گیب کازیلو (Gabe Cuzzillo)، طراح بازی، ایپ اوت قرار بود بازی مخفی کاری با موضوع لوپ های زمانی باشد که در آن بازیکن با استفاده از مکانیزم هل دادن و دریافت در امتداد دیوارها حرکت می نماید. اما اگر قرار بود در بازی نگهبان ها حضور داشته باشند، طبیعتا باید می توانستید این مکانیزم ها را روی آن ها هم بهره ببرید.
این مکانیزم ها به خلق گیم پلی ای منجر می شدند که در آن بازیکن نگهبان ها را گروگان می گیرد و آن ها را به سمت دیوار پرتاب می نماید.
کازیلو به این نتیجه رسید که این جنبه از گیم پلی بازی، جالب ترین بخش آن است. بنابراین او تصمیم گرفت راستا بازی را تا حد زیادی تغییر دهد و بازی را با موضوع این ایده طراحی کند و پیش ببرد. او همه عناصری را که در این راستا جدید جایی برایشان وجود نداشت، مثل مخفی کاری و لوپ های زمانی، حذف کرد و هر کاری از دستش برمی آمد انجام داد تا هرچه بیشتر این ایده را در مرکز توجه قرار دهد. احتمالا قابل توجه ترین تغییر جایگزین کردن مرد کچل با یک گوریل خشمگین 140 کیلویی بود.
جریان ساخت ایپ اوت مثال بارزی از نوعی روش بازی سازی به نام رد تفریح را دنبال کن (Follow the Fun) است.
ایده پشت آن ساده است؛ بازی سازان باید نقشه ها و ایده های از پیش تعیین شده خود را نادیده بگیرند و به جایش به خود بازی نگاه نمایند تا ببیند فرایند ساخت آن باید چه سمت وسویی را طی کند.
مثلا بازی تاکتیکی میکروسکوپی عالی خط شکنان (Into the Breach) را به عنوان مثال در نظر بگیرید.
این بازی در ابتدا قرار بود یک بازی استاندارد الهام گرفته از جنگ های پیشرفته (Advance Wars) باشد، بازی که در آن دشمنان شیوه حمله را به طور تصادفی انتخاب می نمایند و تا رسیدن به نوبتشان نیتشان را معلوم نمی نمایند. اما قرار بود یکی از دشمنان دقیقا نشان دهد که می خواهد چه کار کند، چون کاشی که قصد حمله به آن را داشت، برجسته می شد.
سازندگان بازی متوجه شدند که این لذت بخش ترین عنصر بازی است و برای همین تصمیم دریافتد تمرکز بازی را تقریبا به طور کامل روی حملات تلگراف شده (یعنی حملاتی که از قبل درباره آن ها به بازیکن هشدار داده می گردد) قرار دهند. این تصمیم باقی تصمیم های مرتبط به گیم دیزاین را راهنمایی کرد.
نکته اینجاست که اگر می دانید دشمنان قرار است چه کار نمایند، آیا نمی توانید راحت و بدون دردسر نیروهای خود را از ناحیه حمله آن ها خارج کنید؟ بله، ولی اگر هدف بازی به دفاع از ساختمان های بی حرکت تغییر کند، دیگر بازی این قدر ساده نخواهد بود. حالا هدف شما عقب راندن دشمنان است تا حملاتشان به ساختمان هایی که باید ازشان دفاع کنید برخورد نکند. اما با استفاده از این مکانیزم می توانید دشمنان را گول بزنید تا به یکدیگر حمله نمایند.
احتمالا می توانید درک کنید چرا بازی سازانی که از این روش استفاده می نمایند، اغلب می گویند بازی اشان تا حدی خودش خودش را طراحی نموده.
از سم کاستر (Sam Coster)، یکی از اعضای استودیوی باتراِسکاچ شیننیگنز (Butterscotch Shenanigans)، سازنده بازی کرش لندز (Crashlands)، نقل است: ما به این فرآیند این طور نگاه می کنیم که بازی به مرور زمان در حال کشف خودش است. چون ما دوست داریم به چشم کشف نماینده به خودمان نگاه کنیم، نه طراح. کار ما این است که بازی را بازی کنیم، به آن گوش دهیم و درک کنیم که می خواهد به چه چیزی تبدیل گردد. سپس رد راستای را که به بیشترین میزان لذت آفرینی ختم می گردد دنبال کنیم.
ایده بازی که خودش خودش را طراحی کند، برای کسانی که می خواهند بازی عظیم بعدی را بسازند هیجان انگیز به نظر می رسد، ولی نباید این تصور را داشت که ایده های فوق العاده برای ساختن بازی خود به خود به وجود می آیند. سؤال اینجاست که منشاء این ایده ها کجاست؟
اجازه دهید به ریشه های ساخت بازی روگ لایک ریتم محور دخمه نِکرودَنسر (Crypt of the Necrodancer) نگاهی بیندازیم. رایان کلارک (Ryan Clark)، طراح بازی، می خواست ببیند که آیا می گردد تصمیم گیری فوق سریع اسپلانکی (Spelunky) را در بستر یک بازی سیاهچاله پیمایی سنتی و نوبتی پیاده کرد؟
بنابراین او طرح اولیه سریعی از یک روگ لایک ساخت که در آن بازیکن فقط یک ثانیه فرصت دارد تا از نوبتش استفاده کند. وقتی رایان این بازی را انجام داد، متوجه شد که جریانی تقریبا ریتم دار دارد و به این نتیجه رسید که گیم پلی بازی باید در پس زمینه موسیقی دنبال گردد.
مثال دیگر، حرکت میان هوایی نمادین راکت لیگ (Rocket League) است. وقتی سازنده بازی سایونیکس (Psyonix) مشغول کار روی نسخه اولیه بازی یعنی ماشین های جنگی آکروباتیک فراصوت راکت دار (Supersonic Acrobatic Rocket Powered Battle Cars) بود (بله، از آن زمان تا حالا درس هایی درباره بازاریابی یاد گرفته اند!)، آن ها بازی ساختند که موضوع آن ماشین های جنگی بود، اما دلشان می خواست مکانیزم شتاب گیری هم به بازی اضافه نمایند، بنابراین بازی سازان نیروی فیزیک را به پشت ماشین ها اضافه نمودند.
به هنگام تست بازی، آن ها متوجه شدند که بازیکن می تواند با استفاده از نیروی فیزیک و سوخت موشکی که به پشت ماشین وصل است، وسط هوا پرواز نمایند.
هدف آن ها این نبود که چنین قابلیتی به بازی اضافه نمایند، اما با تست بازی متوجه شدند چنین قابلیتی عمق زیادی به بازی اضافه می نماید و عملا لایه جدیدی به گیم پلی اضافه می نماید که فرق بین بازیکن آماتور و حرفه ای راکت لیگ را تعیین می نماید، برای همین آن را در بازی نگه داشتند. طبق گفته سازندگان بازی این مکانیزم را تقریبا بر حسب تصادف کشف کردند.
در واقع تاریخچه طولانی از بازی هایی وجود دارد که باگ ها، گلیچ ها و تصادف های ناخواسته در فرایند فراوریشان به ویژگی های نسخه نهایی بازی تبدیل شدند.
به عنوان مثال، هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) در اونیموشا: اربابان جنگ (Onimusha: Warlords) باگی پیدا کرد که موجب می شد وقتی بازیکن به طور دائمی به دشمن ضربه می زند، دشمن در هوا باقی بماند و بچرخد. در نظر کامیا این ویژگی جالب بود، برای همین آن را توسعه داد و به یکی از مکانیزم های اصلی شیطان هم می گرید (Devil May Cry) تبدیل کرد.
در این فرایند، هدف اصلی این است که بر اساس ایده ای اولیه، هر چقدر که مبهم، بی چفت و بست و غیرخلاقانه باشد، یک طرح اولیه قابل بازی ساخت. در قسمت کدنویسی و بازی کردن ایده های جدید خودبه خود خودشان را نشان می دهند. بنابراین طراح بازی باید به ندای خود بازی گوش دهد و نسبت به ایده هایی که خود بازی پیش رویش قرار می دهد ذهنی باز داشته باشد تا بتواند عناصر جالب را تشخیص دهد و حاضر باشد این عناصر را اکتشاف کند، حتی اگر با نقشه ها و برنامه هایی که خودش در ذهن داشته کاملا تطابق نداشته باشند.
این طوری بود که گان پوینت (Gunpoint) از بازی درباره رباتی در فضا که روی سر مردم یخچال می اندازد، به بازی پازل درباره جاسوسی تبدیل شد که کارش سیم کشی دوباره ساختمان هاست.
مکانیزم سیم کشی دوباره ساختمان فقط ایده ای احتمالی برای مینی گیم هک کردن در بازی ساید اسکرولری بود که از دئوس اکس (Deus Ex) الهام گرفته شده بود. اما به محض اینکه تام فرانسیس (Tom Francis)، سازنده بازی، آن را به طرحی اولیه تبدیل کرد، بازی که در نهایت به گان پوینت تبدیل شد، خودش را به تدریج نشان داد.
از تام فرانسیس نقل است: فورا برایم معلوم شد که سبک این بازی باید پازل باشد، چون این مکانیزم متعلق به سبک پازل بود. به همین ترتیب گان پوینت خودش به من خبر داد که دوست دارد چجور بازی باشد؛ تعیینا می خواست یک بازی پازل باشد. من هم به حرفش گوش کردم. مکانیزم هک کردن را تا حد دیوانه واری گسترش دادم و یک بازی کامل را بر اساس آن طراحی کردم.
بیشترین میزان تغییری که این شیوه در فرایند ساخت بازی ایجاد می نماید، در مراحل ابتدایی آن است. سم کاستر این مقطع از فرایند ساخت بازی را توپ سفید داغی از جنس ماگمای انعطاف پذیر توصیف می نماید. ولی همچنان که فرایند ساخت بازی پیش می رود، بازی شکل می گیرد و از ماگمایی شل وول به سنگی سفت وسخت تبدیل می گردد، این روش همچنان قابل استفاده است.
مثلا من باب فراوری محتوا، از جاناتان بلو (Jonathan Blow)، سازنده برید (Braid) نقل است که پازل های این بازی فقط ویترینی برای نمایش عواقب موتور سفر در زمان محور بازی بودند. بلو می گوید: من به نوعی نقش نظافتچی داشتم. وظیفه ام این بود که جواب ها را پاک کنم و آن ها را طوری عرضه کنم که بازیکنان بتوانند ازشان لذت ببرند. برای اطلاعات بیشتر به مقاله جاناتان بلو، سازنده Braid، چگونه معما طراحی می نماید؟ رجوع کنید.
از این روش برای گوش دادن به بازخورد بازیکنان هم می توان استفاده کرد. وقتی کریس هکر (Chris Hecker) بازی جشن جاسوسان (Spy Party) را منتشر کرد، بازیکنان متوجه راه های از پیش طراحی نشده و سوءاستفاده گرانه زیادی برای انجام دادن بازی شدند.
کریس به جای برطرف کردن این باگ ها، آن ها را با آغوش باز پذیرفت و رسما به بازی اضافه نمود. این تصمیم او باعث شد نقش بازی های ذهنی و کلک های روان شناسانه در بازی به مراتب پررنگ تر گردد.
همچنین از این روش می توان برای راهنمایی کردن فرایند کلی ساخت بازی استفاده کرد. از چارلی کلیولند (Charlie Cleaveland)، سازنده ساب ناتیکا (Subnautica) نقل است: وقتی مشغول ساخت بازی هستی، یک جورهایی می دانی که داری به کدام سمت می روی. چشم اندازی پیش رو داری. راه های زیادی برای رسیدن به مقصد وجود دارد و تو نمی دانی از کدام راستا به آنجا برسی. ولی اگر به بازی گوش دهی، خودش به شما می گوید که کجا می خواهد برود. به همین ترتیب استودیوی او یک بازی ترسناک ساخت، بدون این که در ابتدا هدف ساختن یک بازی ترسناک بوده باشد.
تعیینا چنین روش بازیسازی پیش بینی مدت زمان لازم برای ساخت بازی را بسیار سخت می نماید. برای همین است که این روش در دنیای بازی های مستقل و جمع وجور پرطرفدارتر است، چون در دنیای ساخت بازی بلاک باستر و AAA، فرایند ساخت بازی خواسته یا ناخواسته زمان بندی منظم و مرحله بندی تعیین دارد.
مثلا وقتی تام فرانسیس مشغول ساخت بازی دومش رد فروسرخ (Heat Signature) بود، امیدوار بود که همان اتفاقی که سر ساختن گان پوینت افتاد تکرار گردد و ایده مبهم رفتن به داخل یک سفینه فضایی به طور جادویی به خلق ایده های عالی منتهی گردد. ولی این اتفاق نیفتاد، حداقل نه برای مدتی طولانی. در حقیقت، تام به این نتیجه رسید که اول باید یک عالمه محتوا بسازد تا پی ببرد چه عاملی باعث جذاب شدن بازی می گردد. این نتیجه گیری منجر به طولانی تر شدن فرایند ساخت بازی شد و در این مدت زمان سیستم فراوری سفینه، هوش مصنوعی، سیستم مبارزه، نقشه کل کهکشان با سیستم مالی منحصربه فرد خود و… خلق شدند.
سال ها طول کشید تا تام متوجه گردد نبرد روی سفینه جالب ترین بخش بازی است. بنابراین گفتنی است که شعار اصلی این روش بازیسازی از رد تفریح را دنبال کن بلندتر است.
طبق تحقیقات من، مارک لبلانک (Marc Leblanc) کسی بود که این اصطلاح را برای اولین بار به کار برد. او یکی از دست اندرکاران ساخت دزد (Thief) و سیستم شاک (System Shock) و مدرسی است که ایده هایی چون MDA Framework را برای اولین بار عنوان کرد.
وقتی او این اصطلاح را به کار برد، در واقع آن را با اصطلاحی شناخته شده در حوزه طراحی و کارآفرینی آغاز کرد: سریع شکست بخور. (Fail Fast).
منظور از سریع شکست بخور، فرایند ای است که در آن طراح به سریع ترین شکل ممکن چیزی را سرهم می نماید تا ببیند چه چیزی جواب می دهد و چه چیزی جواب نمی دهد. در این فرایند اگر شکست بخورید اهمیتی ندارد، چون وقت زیادی را هدر ننموده اید، ولی این شکست اطلاعات زیادی را درباره راهی که باید در ادامه طی کنید در اختیارتان قرار می دهد.
سؤال اینجاست که آیا تکنیک های عملی برای سریع تر کردن فرایند آزمون وخطا وجود دارد؟
یکی از این تکنیک ها که مارک براون در کانال یوتوب خود معروف به برگزاری آن است، شرکت در گیم جم (Game Jam) است. گیم جم مراسمی پرشور و هیجان است که در آن بازی سازان باید در مدت زمانی کوتاه (مثلا دو روز آخر هفته) یک بازی بسازند.
آروی تیکاری (Arvi Teikari)، که ایده بازی پازل تحسین شده بابا تو هستی (Baba Is You) در یکی از این گیم جم ها به ذهنش خطور کرد، درباره قدرت نهفته در چنین مراسمی صحبت نموده است. از او نقل است: ایده کلی این است که شما می توانید طرح اولیه ای را که در ذهن دارید، پیاده کنید و چیزی بر پایه آن بسازید. اگر چیزی که ساختید جواب ندهد، مسئله ای نیست. می توانید بعد از انتها گیم جم آن را دور بیندازید. تنها در مدت زمان برگزاری گیم جم باید به آن وفادار بمانید.
تکنیک دیگر استفاده از ابزاری مثل گیم میکر (Game Maker) و گودو (Godot) است که مناسب پیاده سازی سریع طرح های اولیه هستند. از ابزار دیگر می توان به طرح های اولیه کاغذی، لگو (LEGO) و بازی مخصوص بازیسازی رویاها (Dreams) برای پلی استیشن 4 اشاره نمود.
اگر احیانا اسکلت بندی بازی رو به اتمام است و فقط می خواهید برای آن محتوای بیشتر فراوری کنید، می توانید ابزار مخصوص ساخت مراحل توسعه دهید که این فرایند خلاقیت محور را سرعت می بخشند و دست مردم را باز می نمایند تا به شما یاری نمایند. مثلا نینتندو برای سوپر ماریو گلکسی 2 (Super Mario Galaxy 2) ابزار مرحله سازی ساده طراحی کرد تا همه اعضای تیم ساخت بازی را تشویق کند به خلق مکانیزم های منحصربه فرد فکر نمایند.
برای تمرکز سریع روی طراحی و مکانیزم های گیم پلی، می توانید از آثار هنری، موسیقی و پیرنگ موقت بهره ببرید. مثلا وقتی کلی (Klei) اولین پروتوتایپ بازی گرسنگی نکش (Dont Starve) را برای گیم جم طراحی کرد، شخصیت اصلی بازی در اصل لینک از افسانه زلدا بود!
گاهی هم گنجاندن یک عنصر در بازی که تحت هیچ شرایطی قابل تغییر نباشد، می تواند به فرایند ساخت بازی یاری کند. سانی پاوولیک (Sunni Pavolic) از استودیوی دت گیم کمپانی (thatgamecompany) می گوید که نگرش آن ها هنگام ساخت بازی سفر (Journey) بسیار انعطاف پذیر بود، ولی آن ها با هم عهد کردند که بازی باید حول محور درون مایه عشق بچرخد. تعهد آن ها باعث شد همه اعضای تیم هدفی واحد را دنبال نمایند و تعداد ایده های احتمالی که ممکن بود کشف نمایند و پرورش دهند کاهش بیابد.
اگر قرار باشد از این مقاله فقط یک درس بگیرید، آن درس این است که منتظر نمانید تا ایده بی نقصی برای ساخت بازی به ذهن تان خطور کند. وقتی به بازی مثل ایپ اوت، دخمه نکرودنسر و کرش لندز نگاه می کنید، شاید این تصور در ذهنتان ایجاد گردد که این بازی ها بر اساس حکمتی ناگهانی که بدون هیچ دست اندازی به محصول نهایی تبدیل شد، ساخته شد ه اند و اگر شما ایده ای نداشته باشید که در حد ایده های پشت این بازی ها خوب باشد، اصلا کوشش کردن چه فایده دارد؟
اما همان طور که این مقاله نشان داد، حقیقت با تصور شما فاصله زیادی دارد. در حقیقت، وجه اشتراک تمام این بازی سازها با یکدیگر این است که آن ها آغاز به کاری کردند و از دل کوشششان چیزی بیرون آمد. پس از اینکه بازی سازها ایده های جدید را امتحان کردند، نسخه های اولیه بازی هایشان را بازی کردند و حتی باگ هایی را به وجود آوردند، تازه بازی ها به شکلی که امروز آن ها را می شناسیم درآمدند.
دلیل عالی بودن این طراحان این نیست که به ایده هایی فوق العاده رسیدند؛ دلیل عالی بودنشان این است که بلد بودند چطور به ندای بازی گوش دهند، می دانستند در کدام راستا باید حرکت نمایند، می دانستند که چطور باید سریع و زیاد شکست بخورند و می دانستند که چطور این ایده های پراکنده را به کلیتی منسجم تبدیل نمایند.
بنابراین اگر شما مقاله های جعبه ابزار بازی سازان را می خوانید و دلتان می خواهد که بازی بسازید، منتظر ایده بی نقص نمانید. یک چیزی بسازید. بعدش می توانید به ندای بازی گوش دهید و رد تفریح را دنبال کنید؛ اگر شانس با شما یار باشد، شاید پی ببرید که بازی خود دارد از برخی لحاظ، خودش خودش را طراحی می نماید.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ